“游戏的目的不是打倒敌人,而是在不被敌人发觉的前提下前进。”
这名青年策划的游戏核心是这样一种理念。
参与开发过《梦大陆》与《失落世界》两部作品的经历,以及之后数次挫折的痛苦。让他明白制作游戏必须因地制宜,游戏硬件才是基础,脱离基础谈游戏不过是空中楼阁。
这次策划被批准的他,被分配了五个人当做他的下手。一个程序、两个美术、一个界面、一个音乐。这五个人算上他自己一共六个人,就是科乐美这个很边缘,很不起眼的小项目组的全部成员了。
玩游戏很快乐,但制作游戏却很大概率都是不快乐了。虽说现在已经有了成熟的开发流程,不必摸着石头过河,开发的效率有所提高。
但开发一款游戏,就像从河的这头渡到河的那头,虽然你能看到河面上突起的小岛,能看到对面的河岸。但是,你却没办法一眼就看到河底是否平坦,有没有暗流,有没有漩涡,有没有深坑。只有真当你走过去,接近了,才会知道水底到底是啥样。
第一次执掌一款游戏的年轻人,不出意外的遇到了各种各样的开发陷阱。随机出现的bug,机能的限制,项目组内部的人际关系,再加上他本身并不懂编程,还被程序员指着鼻子说瞎提需求,磕磕坎坎几个月,游戏终于做出来了。
msx的保有量不像红白机那样大,虽然有游戏机的属性,但也融合了办公的需求,不是一台严格意义上的游戏主机,因此会买游戏的用户就更少了。
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