宽大的电视墙上,狒狒们撅着红屁'股一跳一跳地跑开,不理会地上受伤同伴的惨叫呼唤。
一群长发毛人欢叫着冲上去,挥起石块木棒对猎物进行补刀分割。
敲击声响的同时,画面一转出现族长决策界面,制作者显然在用这种方法规避分割进食的血腥场面。
粗糙的兽皮上,依次排列着代表族群、物品、记事、印象、地图的石器图标,简单粗旷充满原始气息。点击它们可以看到部落的人力情况、武器兽皮食物的储备数量,以及事件日志和手绘风格的图鉴与地图。
地图也是整个决策系统的核心,玩家需要在依靠它记录世界、决定行止,带领整个族群一点点地发现世界、开枝散叶,最终占领全球。
等玩家完成调整并设定好决策,游戏就会进入实施阶段,系统自动触发各种事件等待玩家处理,可能发现一群动物、也许遇到一个湖泊、亦或者遭遇暴雨狂风阻路迷路,无不考验着玩家的决策能力以及运气。
游戏有很多地方借鉴了另类策略游戏《瘟疫公司》,只是把主角从瘟疫病原体变成了人类祖先,病原体进化变成工具开发,感染策略变成路径选择,通关目标也从灭绝全人类变成布种全世界。
这个目标在当代基本不容易实现,毕竟“同性死光光、世上全异性”只存在于少数人的梦里,但是在几十万年的时间里,“y染色体亚当”和“线粒体夏娃”却做到了这一点,虽然过程中充满了偶然和幸运,但基因检测的事实还是无可辩驳地证明了可行性。
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