lol能否打出高伤害,感觉技能扔的准不准,快不快是关键。
dota则不一样,一套技能的爆发往往固定且有限,不同人之间,之所以打出的伤害有高低,很多时候主要取决于,选手能在连招里,插入多少次普攻。
所以我在继改键设置、补刀之后,教li的第三课就是——hit&run。
就是打一下,走一下。
或者说,走a。
其原理很简单,dota中每一次普攻分为四个阶段——
1、攻击前摇,也就是抬手、抽刀、拉弓、举枪blabla——这玩意,省不了。
2、攻击出手一瞬间。
3、攻击后摇,也就是收手、收刀、把弓放下,吹吹枪口的硝烟——这阶段纯属装比,完全可以取消。
4、以及无动作的攻击间隔。
通过取消攻击后摇,充分利用每轮攻击中本来要发呆的后两个阶段进行走位,就叫hit&run。
别看说起来很简单,这个技巧却几乎贯穿dota游戏的方方面面,异常实用。
比如在追击时,hit&run用的好,就可以多打很多下。
在风筝时,hit&run用的好,佐以一定的减速,就很容易把人遛到死,也碰不到你。
更不要说,还可以利用更加灵活的走位,来躲技能。
而且不仅仅限于普攻,使用技能时也是同样道理,可以手动取消施法后摇,来提高英雄灵活性。
而最终,能做到在技能间穿插普攻,在攻击间隔时释放技能,也就可以勉强算是操作入门了。
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