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卷 三 振作宏光 章 八十八 原因在此

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事情要从五年前说起。

2024年底,网游事业达到一个新的高峰点。在国家产业价值综合结算的官方文件中,虚拟网游的产业价值一举超越软件行业其它产业,成为龙头老大。

对此,业界的反应就是纷纷组建网游公司,推出自家的全景式虚拟网游,试图分一杯羹。辉煌集团作为一个全球性大企业,本身就有实力雄厚的软件公司,也就是我之前工作的“超脑辉煌计算机有限公司”,当然要藉着雄厚的财力把这块大烧饼啃个大口子。

从那时开始,一个动员了上十亿资金、上百位游戏专家的大计划诞生了,那就是“创新网游辉煌计划”。

众所周知,游戏玩家的成分非常明确,就是年轻族群。这个族群占全社会人口的比例大约是30%,而它已经被游戏界的十来家龙头企业瓜分得干干净净,再要从这里下手抢夺,就算是超级大公司舍命抢夺,利益也非常有限。

这时辉煌公司内部有人提出,为什么不从其它族群中发展玩家呢?

于是被我简称为创网计划的开发计划一步步开始,从最初的社会调查到后来的类型确定,再到游戏研发,前后经历了一年半的时间。

2026年底,初拟名为《全职人生》的新型网游开发到了一半,预计2027年中旬就能问世。就在这个时候,灾难性的消息爆发了。

一家名为“超映科技有限公司”的小公司横空出世,推出一款新型网游——《职途》!

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