是的,三国online是一款【国战】游戏。
为了保证国战能打起来,玩家在选定势力之后,是不允许离开这个势力的,以免产生马太效应,导致过多的高玩同时汇聚都某一个势力之后霸服的情况。
虽然最后仍然不可避免地产生霸服,不过合理地分配会让从零到产生霸服的过程变得更长一些,而在这个过程当中,玩家会充分体验到国战的乐趣。
2001年的时候,游戏实行的是点卡制,也就是说,战力值的高低,取决于你在游戏当中投入的时间成本。
三国online做得比较狠的一点,是曹阳提出来的,【不开放玩家交易】。
也就是说,你无法通过多个小号来供给一个大号的养成。
这样一来,小号的注册人数肯定比不上石器时代,可能以后的盈利方面也不如它。
但是带来的好处是,游戏内的货币系统是相对可控的,策划团队可以根据当下的货币是否溢出来控制游戏内的通胀。
如果玩家之间的交易不可控,那么自由市场导致的结果必然是通胀严重,而且游戏当中会产生各种因为货币导致的乱象。
这也是游戏发展的一个趋势,从最开始传奇时期,到后来大话梦幻……然后逐渐到后面的神仙道……游戏交易系统也随着历史被取消。
事实上,很少有哪个策划能很好的控制住游戏内的通胀,特别是当后来的免费游戏,玩家有大量的氪金需求的时候,对于游戏内带交易的货币架构设计是相当困难的。
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