战神工作室的数值策划,自己计算过,如果想要收集齐所有的游戏成就的话,那么至少要花费100个小时左右的时间。
那么玩家的实际时长应该要比理论值更多一些。
想想也挺可怕的,一个单机游戏能把时长做到100个小时以上,对于之前那些总是喊饿,吃不饱的玩家们来说, 这一次的战神续作应该能勉强满足他们的食欲了。
也就是说,《战神·羿》用半开放世界,多选择,多结局,多周目的方式来让玩家们的市场增加了好几倍,这种方式其实是很有借鉴意义的。
当然, 对于项目组来说, 工作量却是一点儿也没减少,即使不用再开发新的地图和场景, 可人物关系和对话,以及新的支线任务和内容,都是要策划一点点地写出来的。
所以整个战神项目组,光是文桉团队就有10几个人,主要是由主文桉来把控整个故事架构,但每个人都有自己写作的一个小故事,并且把对应的人物关系和支线任务都做到游戏里面。
这也是要花费不少时间的。
带来的好处就是,玩家每次体验都会有新鲜感,而且因为结局不同,给玩家的感觉不仅仅是重生那么简单,会让人有一种——
我不但重生了,我还选择了不同的命运。
我穿越了,我来改变世界。
但最后不知道是我改变了世界,还是世界改变了我。
进行的次数越多,这种重生的既视感就越严重,给玩家的心理冲击力就越强。
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