创剧情系统和整个游戏世界的真实性和活性化有着决定性作用的经典设定。
它们在多年之后的游戏系统之中已经成为标配,但是在过去二十年的游戏历史上,却并非一蹴而就,而是经过许多次许多游戏长期地改进和演变,才达到的接近完美的状态。
在RPG里,心情树影响人物的战斗力和交涉能力,在策略里,心情树影响统领能力,服从度,而在模拟养成游戏里,心情树影响行为方向和互动选项……完整的心情树系统有非常复杂的计算方式,能让一个角色在游戏中活过来,是一种虽然并未往人工智能方面发展,却具有一定智能性行为模式的角色设定。
事实上,这种模式其实在这一年就已经存在了。
在知名游戏《上古卷轴》系列之中,后期的游戏系统几乎都秉持了这样的基本设定。巨大地图中每一座城市里面都有数十数百的NPC,而每个NPC都拥有自己的性格特征,生理状态,工作,阵营,和基本的应激反应。
他们饥饿时会前往酒馆或者回家进食,疲惫或者天黑时会回家休息,交谈时会对于特定的话题发表意见,被取悦或者被激怒。他们会在遭到偷窃时反击,也会被伪装所蒙蔽……在后来的时候,相关课程的历史进程部分,果断都把其列为这类系统的先驱。
在这时的技术水平来说,这样活生生的城市几乎是可以说是让人惊艳了。
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